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2023年学做西餐从入门到精通教程3篇(完整)

时间:2022-12-31 09:06:01 来源:网友投稿

学做西餐从入门到精通的教程1  意式茄汁肉酱面酸甜的汁加劲道的面条,开胃又美味。必须要学会肉酱的做法!因为太实用了~  材料  猪肉末300g、番茄1个、意大利面500g、洋葱半个、蒜1头、番茄酱2下面是小编为大家整理的2023年学做西餐从入门到精通教程3篇(完整),供大家参考。

2023年学做西餐从入门到精通教程3篇(完整)

学做西餐从入门到精通的教程1

  意式茄汁肉酱面酸甜的汁加劲道的面条,开胃又美味。必须要学会肉酱的做法!因为太实用了~

  材料

  猪肉末300g、番茄1个、意大利面500g、洋葱半个、蒜1头、番茄酱2汤匙、盐1.5茶匙、白砂糖半汤匙、黄油20g

  步骤

  番茄去皮切丁,蒜剥皮,洋葱剥皮后切末。

  2.锅里融化黄油,放入洋葱、蒜末炒出香味。

  3.放入肉末用筷子搅开炒至变白。

  4.放入番茄,炒出水后调入番茄酱、盐、白砂糖至口感合适的味道,兑一碗水。

  5.大火烧开,小火熬至酱汁浓郁粘稠。

  6.意大利面煮好后,过冷水沥干,让意面清爽。

  7.意面和酱混合即可。

学做西餐从入门到精通的教程2

  材料

  250g、油、盐、生抽、老抽、胡椒粉

  步骤

  将买回来的牛排切好备用,用刀背拍一拍牛排。

  2.准备的调味料:盐、胡椒粉和鸡蛋清。

  3.腌制15分钟左右。

  4.*底锅中放入适量的色拉油。

  5.放入牛排小火煎制。

  6.煎至变色后翻面。

  7.放适量的老抽。

  8.放入适量的生抽。

  9.放入适量的清水,汁收的差不多了就可以起锅了。

学做西餐从入门到精通的教程3

  大大胖胖的大白土豆谁家都有,那就拿来做道简单好吃的金黄土豆指吧~金灿灿的外形太有食欲啦!

  材料

  大个白土豆2个、油、盐、鸡蛋、面粉、面包糠、牛奶、白胡椒、豆蔻粉

  步骤

  大个白土豆洗净、用盐水煮熟。

  2.土豆剥皮,碾成细腻的土豆泥。

  3.土豆泥中放入一个蛋黄。

  4.少量牛奶(也可用牛油)。

  5.适量的面粉和豆蔻粉(如果不喜欢豆蔻粉的味道也可不加).

  6.调入适量白胡椒和盐,搅拌均匀.

  7.准备一碗蛋液、面包糠和面粉.

  8.取适量土豆泥搓圆然后整成圆柱体,先裹一层薄面粉,然后浸好蛋液,再全部裹上均匀的面包糠.


学做西餐从入门到精通的教程3篇扩展阅读


学做西餐从入门到精通的教程3篇(扩展1)

——Flash显示编程-ActionScript从入门到精通教程(六3篇

Flash显示编程-ActionScript从入门到精通教程(六1

  ActionScript3.0中的显示编程用于处理出现在Adobe Flash Player 9的舞台上的元素。 本

  章介绍了有关处理屏幕元素的一些基本概念。

  每个应用程序都有一个由显示对象构成的层次结构,这个结构称为 “显示列表” 。

  显示列表包含应用程序中的所有可视元素。

  显示元素属于下列一个或多个组:

Flash显示编程-ActionScript从入门到精通教程(六2

  该图说明了显示对象类的类继承。请注意,其中某些类,尤其是 StaticText、 TextField和

  Video 类,不在 flash.display 包中,但它们仍然是从 DisplayObject 类继承的。

  Bitmap — 使用 Bitmap 类可定义从外部文件加载或通过 ActionScript 呈现的位图对

  象。可以通过 Loader 类从外部文件加载位图。可以加载 GIF、JPG 或 PNG 文件。还

  可以创建包含自定义数据的 BitmapData 对象,然后创建使用该数据的 Bitmap 对象。可

  以使用 BitmapData 类的方法来更改位图,无论这些位图是加载的还是在 ActionScript

  中创建的。

  Loader — 使用 Loader 类可加载外部资源 (SWF 文件或图形) 。

  Shape — 使用 Shape 类可创建矢量图形,如矩形、直线、圆等。

  SimpleButton 对象是Flash按钮元件的ActionScript表示形式。SimpleButton 实例有3个按钮状态:弹起、按下和指针经过。

  Sprite — Sprite对象可以包含它自己的图形,还可以包含子显示对象。 (Sprite 类用于扩展 DisplayObjectContainer 类) 。

  MovieClip — MovieClip 对象是在 Flash 创作工具中创建的 ActionScript 形式的影片

  剪辑元件。实际上,MovieClip与Sprite对象类似,不同的是它还有一个时间轴。

  TextField 类包括在flash.text包中,它是用于文本显示和输入的显示对象。

  Video类包括在 flash.media包中,它是用于显示视频文件的显示对象。

  Stage类用于扩展DisplayObjectContainer类。有一个应用程序的Stage实例,该实例位于显示列表层次结构的顶部。

Flash显示编程-ActionScript从入门到精通教程(六3

  StageScaleMode.EXACT_FIT 按比例缩放 SWF。

  StageScaleMode.SHOW_ALL 确定是否显示边框 (就像在标准电视上观看宽屏电影时显

  示的黑条) 。

  StageScaleMode.NO_BORDER 确定是否可以部分裁切内容。

  处理全屏模式

  使用全屏模式可令 SWF 填充查看器的整个显示器,没有任何边框、菜单栏等。Stage 类的

  displayState 属性用于切换 SWF 的全屏模式。可以将 displayState 属性设置为由

  flash.display.StageDisplayState 类中的常量定义的其中一个值。要打开全屏模式,请将

  displayState 设置为 StageDisplayState.FULL_SCREEN:

  // mySprite 是一个 Sprite 实例,已添加到显示列表中

  mySprite.stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;

  要退出全屏模式,请将 displayState 属性设置为 StageDisplayState.NORMAL:

  mySprite.stage.displayState = StageDisplayState.NORMAL;

  此外,用户可以通过将焦点切换到其它窗口或使用以下组合键之一来选择退出全屏模式:

  Esc(所有*台) 、Ctrl-W (Windows)、Command-W (Mac) 或 Alt-F4 (Windows)。

  全屏模式的舞台缩放行为与正常模式下的相同;缩放比例由 Stage 类的 scaleMode 属性控制。

  通常,如果将 scaleMode 属性设置为 StageScaleMode.NO_SCALE,则 Stage 的 stageWidth 和

  stageHeight 属性将发生更改,以反映由 SWF 占用的屏幕区域的大小 (在本例中为整个

  屏幕)。

  打开或关闭全屏模式时,可以使用 Stage 类的 fullScreen 事件来检测和响应。例如,进入

  或退出全屏模式时,您可能需要重新定位、添加或删除屏幕中的项目,如本例中所示:

  import flash.events.FullScreenEvent;

  function fullScreenRedraw(event:FullScreenEvent):void

  {

  if (event.fullScreen)

  {

  // 删除输入文本字段。

  // 添加关闭全屏模式的按钮。

  }

  else

  {

  // 重新添加输入文本字段。

  // 删除关闭全屏模式的按钮。

  }

  }

  mySprite.stage.addEventListener(FullScreenEvent.FULL_SCREEN,

  fullScreenRedraw);

  正如此代码所示,fullScreen 事件的事件对象是 flash.events.FullScreenEvent 类的实例,

  它包含指示是启用 (true) 还是禁用 (false) 全屏模式的 fullScreen 属性。

  在 ActionScript 中处理全屏模式时,需要记住以下注意事项:

  只能通过 ActionScript 响应鼠标单击 (包括右键单击)或按键才能启动全屏模式。

  对于有多个显示器的用户,SWF 内容将展开且只填充一个显示器。Flash Player 使用度

  量信息来确定哪个显示器包含 SWF 的最大部分内容,然后使用该显示器提供全屏模式。

  对于 HTML 页中嵌入的 SWF 文件,嵌入 Flash Player 的 HTML 代码必须包括名为

  allowFullScreen 且值为 true 的 param 标签和 embed 属性,如下所示:

  ...

  

  如果要在网页中使用 JavaScript 来生成 SWF 嵌入标签,则必须更改 JavaScript 以添加

  allowFullScreen param 标签和属性。例如,如果 HTML 页使用 AC_FL_RunContent()

  函数(由 Flex Builder 和 Flash 生成的 HTML 页使用),则应在该函数调用中添加

  allowFullScreen 参数,如下所示:

  AC_FL_RunContent(

  ...

  "allowFullScreen","true",

  ...

  ); //end AC code

  这不适用于在独立 Flash Player 中运行的 SWF 文件。

  在全屏模式下将禁用所有与键盘有关的 ActionScript,如 Te x tFi e ld 实例中的键盘事件

  和文本输入。用于关闭全屏模式的键盘快捷键除外。

  选择DisplayObject子类

  如果有多个可供选择的选项,处理显示对象时要作出的一个重要决策是:每个显示对象的用

  途是什么。 以下原则可以帮助您作出决策。 无论是需要类实例,还是选择要创建的类的基类,

  都可以应用这些建议:

  如果不需要可作为其它显示对象的容器的对象(即只需要用作独立屏幕元素的对象) ,请

  根据使用目的选择 DisplayObject 或 InteractiveObject 两个子类中的一个:

  用于显示位图图像的 Bitmap。

  用于添加文本的 TextField。

  用于显示视频的 Video。

  ■ 用于绘制屏幕内容的 “画布”的 Shape。特别是,如果要创建用于在屏幕上绘制形

  状的实例,而且该实例不是其它显示对象的容器,则使用 Shape 比使用 Sprite 或

  MovieClip 有明显的性能优势。

  ■ 用于 Flash 具体创作项的 MorphShape、StaticText 或 SimpleButton。 (无法以编

  程方式创建这些类的实例,但可以通过创建这些数据类型的变量来引用使用 Flash 创

  作程序创建的项目。 )

  ■ 如果需要使用变量来引用主舞台,请使用 Stage 类作为其数据类型。

  ■ 如果需要容器来加载外部 SWF 文件或图像文件,请使用 Loader 实例。加载的内容将作为

  Loader 实例的子级添加到显示列表中。其数据类型将取决于加载内容的性质,如下所示:

  ■ 加载的图像将是 Bitmap 实例。

  ■ 使用 ActionScript 3.0 编写的已加载 SWF 文件将是 Sprite 或 MovieClip 实例

  (或这些类的子类的实例,由内容创建者指定) 。

  ■ 使用 ActionScript 1.0 或 ActionScript 2.0 编写的已加载 SWF 文件将是

  AVM1Movie 实例。

  ■ 如果需要将一个对象用作其它显示对象的容器(无论是否还要使用 ActionScript 在显示

  对象上进行绘制) ,请选择其中一个 DisplayObjectContainer 子类:

  ■ 如果对象是只使用 ActionScript 创建的,或者如果对象作为只使用 ActionScript 创

  建和处理的自定义显示对象的基类,请选择 Sprite。

  ■ 如果要通过创建变量来引用在 Flash 创作工具中创建的影片剪辑元件,请选择 MovieClip。

  如果要创建的类与 Flash 库中的影片剪辑元件关联,请选择其中一个

  DisplayObjectContainer 子类作为该类的基类:

  如果关联的影片剪辑元件在多个帧上有内容,请选择MovieClip

  如果关联的影片剪辑元件仅在第一帧上有内容,请选择Sprite


学做西餐从入门到精通的教程3篇(扩展2)

——Powerpoint 视频教程「PPT从入门到精通」3篇

Powerpoint 视频教程「PPT从入门到精通」1

  创建文稿

  PowerPoint 2010 提供了新增和改进的工具,可使您的演示文稿更具感染力。

  在 PowerPoint 中嵌入和编辑视频。您可以添加淡化、格式效果、书签场景并剪裁视频,为演示文稿增添专业的多媒体体验。此外,由于嵌入的视频会变为 PowerPoint演示文稿的一部分,因此您无需在与他人共享的过程中管理其他文件。

  使用新增和改进的图片编辑工具(包括通用的艺术效果和高级更正、颜色以及裁剪工具)可以微调您的演示文稿中的各个图片,使其看起来效果更佳。添加动态三维幻灯片切换和更逼真的动画效果,吸引观众的注意力。使用可以节省时间和简化工作的工具管理演示文稿,以自己期望的方式工作时,创建和管理演示文稿会变得更简单。

  压缩演示文稿中的视频和音频可以减少文件大小,易于共享并可以改进播放性能。 压缩媒体的选项只是新增 Microsoft office Backstage? 视图提供的许多新功能中的一个。Office 2010应用程序中的 Backstage 视图替换了所有传统“文件”菜单,为所有的演示文稿管理任务提供了集中式有组织的空间。

  轻松地自定义经过改进的功能区,以便更加轻松地访问所需命令。创建自定义选项卡甚至自定义内置选项卡。使用 PowerPoint 2010,您可以掌控一切。

  协同工作

  如果您需要与其他人员协同完成演示文稿和项目,则 PowerPoint 2010 是您的理想工具。

  您可在放映幻灯片的同时广播给其他地方的人员,无论他们是否安装了 PowerPoint。为演示文稿创建包括切换、动画、旁白和计时的视频,以便在实况广播后与任何人在任何时间共享。

  使用新增的共同创作功能,您可以与不同位置的人员同时编辑同一个演示文稿。您甚至可以在工作时直接使用 PowerPoint 进行通信。1如果您所在的公司运行 Microsoft SharePoint Foundation 2010,则可以在防火墙内使用此功能。由于在全套 Office 2010 中集成了 Office Communicator,因此您可以查看联机状态信息,确定其他作者的可用性,然后在 PowerPoint 中直接启动即时消息或进行语音呼叫。如果您在小型公司工作或使用 PowerPoint 来完成家庭或学校作业,则您可以通过 Windows Live 使用共同创作功能。您所需要的只是一个免费的 Windows Live 帐户,用来与他人同时编辑演示文稿。需要即时消息帐户(例如免费的 Windows Live Messenger)来查看作者的联机状态并启动即时消息会话。

  共享内容

  当您迸发创意、到达期限、项目和工作出现紧急情况时,手边不一定有计算机。幸运的是,您可以使用 Web 或 Smartphone 在需要的时间和地点完成工作。

  Microsoft PowerPoint Web App 是 Microsoft PowerPoint 的.联机伴侣,可使您将 PowerPoint 体验扩展到浏览器。您可以查看演示文稿的高保真版本、编辑灯光效果或查看演示文稿的幻灯片放映。几乎可以从任何装有 Web浏览器的计算机上使用熟悉的 PowerPoint 界面和一些相同的格式和编辑工具。4Microsoft PowerPoint Mobile 2010 使您可以在 Smartphone 上轻松编辑演示文稿的灯光效果。5无论您是在定位职业方向、与团队协同完成重要的演示文稿或忙于完成工作,PowerPoint 2010 均可帮助您更轻松、更灵活地工作,实现目标。

  视觉冲击

  应用精美的照片效果而不使用其他照片编辑软件程序可节省时间和金钱。通过新增和改进的图片编辑功能(如颜色饱和度和色温、亮度和对比度以及高级剪裁工具)以及艺术过滤器(如虚化、画笔和水印),可以使您的图像产生引人注目并且赏心悦目的视觉效果。

  无需等待

  PowerPoint 2010 重新定义了人们共同处理演示文稿的方式。通过共同创作,可以与不同位置的用户同时编辑同一个演示文稿。 还可以使用 Office Communicator 或即时消息应用程序查看与您共同创作演示文稿的其他用户是否空闲,并且无需退出 PowerPoint 即可轻松启动对话。

  个性化体验

  在 PowerPoint 2010 中直接嵌入并编辑视频文件。轻松剪裁视频以便只显示相关部分。对视频中的要点创建书签,以便在访问这些书签时自动开始快速访问或触发动画。您还可以将视频设置为以指定的间隔淡入和淡出,并应用各种视频样式和效果(如反射、棱台和三维旋转),以帮助您迅速引起访问群体的注意。

  即时显示和播放

  通过发送 URL 广播 PowerPoint 2010演示文稿以便人们可以在 Web 上查看您的演示文稿。 访问群体将看到高保真幻灯片,即使他们没有安装 PowerPoint 也没有关系。您还可以将演示文稿转换为带有旁白的高质量视频,以便通过电子邮件、Web 或 DVD 与任何人共享。

  从其他设备*问

  联机发布演示文稿,然后从 Web 或 Windows phone 进行访问、查看和编辑。使用 PowerPoint 2010,您可以按照计划在多个位置和设备上完成这些操作。

  Microsoft PowerPoint Web App。将 PowerPoint 体验扩展到 Web 并享受全屏、高质量的演示文稿放映效果。联机存储演示文稿,当您离开办公室、家或学校时,通过 PowerPoint Web App 编辑您的作品。1Microsoft PowerPoint Mobile 2010。使用 PowerPoint 增强的移动版本(特别适用于您的 Windows phone)保持更新并在必要时立即采取措施。

  使用图形创建文稿

  您不必是设计专家也能创建专业的图形。使用大量附加 SmartArt布局可以创建多种类型的图形,如组织结构图、列表和图片图表。可以将字词转换为令人难忘的视觉图形,以更好地阐释您的创意。创建图表与键入项目符号列表一样简单,并且只需几次单击即可将文本和图像转换为图表。

  新增的切换和改进的动画

  PowerPoint 2010 提供了全新的动态幻灯片切换和动画效果,看起来与在电视上看到的画面相似。可以轻松访问、预览、应用、自定义和替换动画。还可以使用新增动画刷轻松地将动画从一个对象复制到另一个对象。

  更高效地组织和打印幻灯片

  使用幻灯片节可以轻松组织和导航幻灯片。将一个演示文稿分为多个逻辑幻灯片组,重命名幻灯片节以帮助管理内容(如为特定作者分配幻灯片),或者只轻松打印一个幻灯片节。

  更快完成任务

  PowerPoint 2010 简化了访问功能的方式。新增的 Microsoft Office Backstage? 视图取代了传统的文件菜单,只需几次单击即可保存、共享、打印和发布演示文稿。并且,通过改进的功能区,您可以自定义选项卡或创建自己的选项卡以适合自己独特的工作方式,从而可以更快地访问常用命令。

  多个监视器处理

  在 PowerPoint 2010 中,每个打开的演示文稿都具有完全独立的窗口。因此您可以单独、并排甚至在不同监视器中查看和编辑多个演示文稿。


学做西餐从入门到精通的教程3篇(扩展3)

——Powerpoint 视频教程「PPT从入门到精通」

Powerpoint 视频教程「PPT从入门到精通」1

  创建文稿

  PowerPoint 2010 提供了新增和改进的工具,可使您的演示文稿更具感染力。

  在 PowerPoint 中嵌入和编辑视频。您可以添加淡化、格式效果、书签场景并剪裁视频,为演示文稿增添专业的多媒体体验。此外,由于嵌入的视频会变为 PowerPoint演示文稿的一部分,因此您无需在与他人共享的过程中管理其他文件。

  使用新增和改进的图片编辑工具(包括通用的艺术效果和高级更正、颜色以及裁剪工具)可以微调您的演示文稿中的各个图片,使其看起来效果更佳。添加动态三维幻灯片切换和更逼真的动画效果,吸引观众的注意力。使用可以节省时间和简化工作的工具管理演示文稿,以自己期望的方式工作时,创建和管理演示文稿会变得更简单。

  压缩演示文稿中的视频和音频可以减少文件大小,易于共享并可以改进播放性能。 压缩媒体的选项只是新增 Microsoft office Backstage? 视图提供的许多新功能中的一个。Office 2010应用程序中的 Backstage 视图替换了所有传统“文件”菜单,为所有的演示文稿管理任务提供了集中式有组织的空间。

  轻松地自定义经过改进的功能区,以便更加轻松地访问所需命令。创建自定义选项卡甚至自定义内置选项卡。使用 PowerPoint 2010,您可以掌控一切。

  协同工作

  如果您需要与其他人员协同完成演示文稿和项目,则 PowerPoint 2010 是您的理想工具。

  您可在放映幻灯片的同时广播给其他地方的人员,无论他们是否安装了 PowerPoint。为演示文稿创建包括切换、动画、旁白和计时的视频,以便在实况广播后与任何人在任何时间共享。

  使用新增的共同创作功能,您可以与不同位置的人员同时编辑同一个演示文稿。您甚至可以在工作时直接使用 PowerPoint 进行通信。1如果您所在的公司运行 Microsoft SharePoint Foundation 2010,则可以在防火墙内使用此功能。由于在全套 Office 2010 中集成了 Office Communicator,因此您可以查看联机状态信息,确定其他作者的可用性,然后在 PowerPoint 中直接启动即时消息或进行语音呼叫。如果您在小型公司工作或使用 PowerPoint 来完成家庭或学校作业,则您可以通过 Windows Live 使用共同创作功能。您所需要的只是一个免费的 Windows Live 帐户,用来与他人同时编辑演示文稿。需要即时消息帐户(例如免费的 Windows Live Messenger)来查看作者的联机状态并启动即时消息会话。

  共享内容

  当您迸发创意、到达期限、项目和工作出现紧急情况时,手边不一定有计算机。幸运的是,您可以使用 Web 或 Smartphone 在需要的时间和地点完成工作。

  Microsoft PowerPoint Web App 是 Microsoft PowerPoint 的.联机伴侣,可使您将 PowerPoint 体验扩展到浏览器。您可以查看演示文稿的高保真版本、编辑灯光效果或查看演示文稿的幻灯片放映。几乎可以从任何装有 Web浏览器的计算机上使用熟悉的 PowerPoint 界面和一些相同的格式和编辑工具。4Microsoft PowerPoint Mobile 2010 使您可以在 Smartphone 上轻松编辑演示文稿的灯光效果。5无论您是在定位职业方向、与团队协同完成重要的演示文稿或忙于完成工作,PowerPoint 2010 均可帮助您更轻松、更灵活地工作,实现目标。

  视觉冲击

  应用精美的照片效果而不使用其他照片编辑软件程序可节省时间和金钱。通过新增和改进的图片编辑功能(如颜色饱和度和色温、亮度和对比度以及高级剪裁工具)以及艺术过滤器(如虚化、画笔和水印),可以使您的图像产生引人注目并且赏心悦目的视觉效果。

  无需等待

  PowerPoint 2010 重新定义了人们共同处理演示文稿的方式。通过共同创作,可以与不同位置的用户同时编辑同一个演示文稿。 还可以使用 Office Communicator 或即时消息应用程序查看与您共同创作演示文稿的其他用户是否空闲,并且无需退出 PowerPoint 即可轻松启动对话。

  个性化体验

  在 PowerPoint 2010 中直接嵌入并编辑视频文件。轻松剪裁视频以便只显示相关部分。对视频中的要点创建书签,以便在访问这些书签时自动开始快速访问或触发动画。您还可以将视频设置为以指定的间隔淡入和淡出,并应用各种视频样式和效果(如反射、棱台和三维旋转),以帮助您迅速引起访问群体的注意。

  即时显示和播放

  通过发送 URL 广播 PowerPoint 2010演示文稿以便人们可以在 Web 上查看您的演示文稿。 访问群体将看到高保真幻灯片,即使他们没有安装 PowerPoint 也没有关系。您还可以将演示文稿转换为带有旁白的高质量视频,以便通过电子邮件、Web 或 DVD 与任何人共享。

  从其他设备*问

  联机发布演示文稿,然后从 Web 或 Windows phone 进行访问、查看和编辑。使用 PowerPoint 2010,您可以按照计划在多个位置和设备上完成这些操作。

  Microsoft PowerPoint Web App。将 PowerPoint 体验扩展到 Web 并享受全屏、高质量的演示文稿放映效果。联机存储演示文稿,当您离开办公室、家或学校时,通过 PowerPoint Web App 编辑您的作品。1Microsoft PowerPoint Mobile 2010。使用 PowerPoint 增强的移动版本(特别适用于您的 Windows phone)保持更新并在必要时立即采取措施。

  使用图形创建文稿

  您不必是设计专家也能创建专业的图形。使用大量附加 SmartArt布局可以创建多种类型的图形,如组织结构图、列表和图片图表。可以将字词转换为令人难忘的视觉图形,以更好地阐释您的创意。创建图表与键入项目符号列表一样简单,并且只需几次单击即可将文本和图像转换为图表。

  新增的切换和改进的动画

  PowerPoint 2010 提供了全新的动态幻灯片切换和动画效果,看起来与在电视上看到的画面相似。可以轻松访问、预览、应用、自定义和替换动画。还可以使用新增动画刷轻松地将动画从一个对象复制到另一个对象。

  更高效地组织和打印幻灯片

  使用幻灯片节可以轻松组织和导航幻灯片。将一个演示文稿分为多个逻辑幻灯片组,重命名幻灯片节以帮助管理内容(如为特定作者分配幻灯片),或者只轻松打印一个幻灯片节。

  更快完成任务

  PowerPoint 2010 简化了访问功能的方式。新增的 Microsoft Office Backstage? 视图取代了传统的文件菜单,只需几次单击即可保存、共享、打印和发布演示文稿。并且,通过改进的功能区,您可以自定义选项卡或创建自己的选项卡以适合自己独特的工作方式,从而可以更快地访问常用命令。

  多个监视器处理

  在 PowerPoint 2010 中,每个打开的演示文稿都具有完全独立的窗口。因此您可以单独、并排甚至在不同监视器中查看和编辑多个演示文稿。


学做西餐从入门到精通的教程3篇(扩展4)

——从算式到方程教学反思3篇

从算式到方程教学反思1

  一、从课堂反思

  1、这堂课从简单问题入手,由浅至深,比较符合初一学生的认知性,学生了解了概念后马上让他们开启自己的智慧大门,并让学生自己找到符合概念的条件,加深印象。穿插式的练习,让学生能够趁热打铁,更加熟练的掌握和理解一元一次方程的一些概念。在上课的过程中更重视的是学生的探索学习,以及数学“建模”能力的培养。为后面学习打下基础。

  3、在课堂的第二个环节中,通过实际问题的引入,让学生动起脑来,阶梯型问题的设置使得一些后进生也投入到课堂中来,体现了差异性的教学。在学生慢慢列出方程的同时其实也培养了他们的逻辑思维能力,也体会到了列方程它与算式相比较之下的优点,合作式的学生活动增进了学生的合作交流能力,我并通过一些激励性的话语激发学生参与数学的兴趣,在列完方程的最后让学生归纳出列方程解应用题的基本步骤。使学生加深对知识的掌握也培养了他们的语言组织能力以及学会标准的数学用语。

  二、从教学方法反思

  本节课本着 “尊重差异”为基础,先“引导发现”,后“讲评点拨”,所以再讲解前面概念的时候,我稍稍放慢速度让后进生听的明白,因为方程是解应用题的基础,抓住基础知识再去发展他们的逻辑思维能力对后进生是十分重要的。

  三、从学生反馈反思

  这堂课学生能积极思考,认真学习,课后作业都能及时完成。作业质量较好,但是对于稍难点的实际问题得列式还是有一些问题。在应用题的列式方面是所有学生学习的一个难点,这是我后面课堂要注意的地方:如何去教会学生找到数量关系去列方程。

从算式到方程教学反思2

  本节课的重难点都是从实际于问题中寻找相等关系,从而列方程解决实际问题,为了更好地突出重点、突破点,在教学过程中着力体现以下几方面的特点:

  1、突出问题的应用意识。首先用一个学生感兴趣的突出问题引入课题,然后运用算术方法给出答案,在各环节的安排上都设计成一个个问题,引导学生能围绕问题开展思考、讨论,进行学习。

  2、体现学生的主体意识。始终把学生放在主体地位,让学生通过对列算式与列方程的比较,分别归纳出它们的特点,从感受到从算术方法到代数方法是数学的进步。通过学生之间的合作与交流,得了出问题的不同解答方法,让学生对这节课的学习内容、方法、注意点等进行归纳。

  3、体现学生思维的层次性。首先引导学生尝试用算术方法解决问题,然后逐步引导学生列出含未知数的式子,寻找相等关系列出方程。在寻找相等关系,设未知数及练习和作业的布置等环节中,都注意了学生思维的层次性。

  4、渗透建模的思想。把实际问题中的数量关系用方程的形式表示出来,就是建立一种数学模型,有意识地按设未知数、列方程等步骤组织学生学习,就是培养学生由实际问题抽象出数学模型的能力。

  从当堂练习和作业情况来看,收到了很好的教学效果,绝大部分学生都能根据实际问题准确地建立数学模型,但也有少数几个学生存在一定的问题,不能很好地列出方程。

  【拓展阅读】

  从算式到方程教学设计

  1、通过对多种实际问题的分析,感受方程作为刻画现实世界有效模型的意义;

  2、了解什么是方程,什么是一元一次方程及什么是方程的解。

  1、认识列方程解决问题的思想以及用字母表示未知数,用方程表示相等关系的符号化的方法

  2、结合从实际问题中得出的方程,学会用“去分母”解一元一次方程,进一步体会化归的思想。体验数学与日常生活密切相关,认识到许多实际问题可以用数学方法解决,激发学习数学的热情。建立一元一次方程的概念。问题与情境师生活动设计意图

  一、创设情境,展示问题:

  问题1:世界最大的动物是蓝鲸,一只蓝鲸重124吨,比一头大象体重的25倍少一吨,这头大象重几吨?问题2:章前图中的汽车匀速行驶途经王家庄、青山、秀水三地的时间如表所示,翠湖在青山、秀水之间,距青山50千米,距秀水70千米,王家庄到翠湖有多远?地名时间王家庄10:00青山13:00秀水15:00教师展示问题,要求用算术解法,让学生充分发表意见。算术方法:(124+1)÷25=5(吨)方程方法:可设大象重为x吨,则124=25x—1学生独立思考,小组交流,代表发言,解释说明。问题1的算术解法:(50+70)÷2=60(千米/时)60*5—70=230(千米)问题1用算术法较容易解决,但问题2却不容易解决,这样产生矛盾冲突,使学生认识到进一步学习的必要性。示意图有助于分析问题。

  二、寻找关系,列出方程

  1、对于问题1,如果设王家庄到翠湖的路程是x千米,则:路程时间速度王家庄—青山王家庄—秀水根据汽车匀速前进,可知各路段汽车速度相等,列方程。

  2、比一比:列算式与列方程有什么不同?哪一个更简便?

  3、想一想:对于问题1,你还能列出其他方程吗?如果能,你根据的是哪个相等关系?你认为列方程的关键是什么?结合图形,引导学生分析各路段的路程、速度、时间之间的关系,填写表格。学生思考回答:

  1、王家庄—青山(X—50)千米,王家庄—秀水(X+70)千米。

  2、汽车以每小时(X—50)÷3千米的速度从王家庄到青山;以每小时(X+70)÷5千米的速度从王家庄到秀水。让学生体会:用算术方法解题时,列出的算式只能用已知数,而列方程解题时,方程中既含有已知数,又含有用字母表示的未知数。

  三、定义方程,建立模型

  1、定义:(板书)含有未知数的等式叫做方程。

  练习一:判断下列式子是不是方程,是的打“√”,不是的打“x”。

  (1)1+2=3()(4)()(2)1+2x=4()(5)x+y=2()(3)x+1—3()(6)x2—1=0()

  练习二:根据下列问题,设未知数并列出方程。

  (1)用一根长24cm的铁丝围成一个正方形,正方形的边长是多少?解:设正方形的边长为xcm。那么依题意得到方程:_________。(2)一台计算机已使用1700小时,预计每月再使用150小时,经过多少月这台计算机的使用时间达到规定的修检时间2450小时?解:经过x月这台计算机的使用时间达到规定的修检时间2450小时,那么依题意得到方程:_________。(3)某校女生占全体学生的52%,比男生多80人,这个学校有多少学生?解:设这个学校的学生为x,那么女生数为,男生数为。由此依题意得到方程:________________。[议一议]:上面的四个方程有什么共同点?2、定义:只含有一个未知数(元X),未知数的指数是1次,这样的方程叫做一元一次方程。

  练习三:判断下列方程哪些是一元一次方程?(1)(2)(3)(4)(5)

  3、方程的解:再看刚才列出的方程:4x=24,你能观察出当x=?时,4x的值正好等于24吗。学生回答后总结方程的解和解方程的概念。

  4、归纳分析实际问题中的数量关系,利用其中的相等关系列出方程,是用数学解决实际问题的一种方法。(学生举例并完成练习一)师生合作,根据数量关系列出方程。

  教师结合练习给出方程、一元一次方程的定义。(我国古代称未知数为元,只含有一个未知数的方程叫做一元方程,一元方程的解也叫做根)方程的解:使方程中左右两边相等的未知数的值就是这个方程的解。教师引导学生对上面的分析过程进行思考,将实际问题转化为数学问题的一般过程。

  学生举出方程的例子。(学生独立思考、互相讨论,先分析出等量关系,再根据所设未知数列出方程)判断哪些是一元一次方程。学生单独计算,并填表。学生得出解决实际问题的模型。

  四、训练巩固,课堂小结

  1、根据下列问题,设未数列方程,并指出是不是一元一次方程。(1)环形跑道一周长400m,沿跑道跑多少周,可以跑3000m?(2)甲种铅笔每枝0。3元,乙种铅笔每枝0。6元,用9元钱买了两种铅笔共20枝,两种铅笔各买了多少枝?(3)一个梯形的下底比上底多2㎝,高是5㎝,面积是40㎝2,求上底。

  2、小结本节课你学到了哪些知识?哪些方法?

  五、布置作业

  A、必做82页,第1、2、3、题;B、拓展阿凡提经过了三个城市,第一个城市向他征收的税是他所有钱财的一半又三分之一,第二个城市向他征收的税是他剩余钱财的一半又三分之一,到第三个城市里,又向他征收他经过两次交税后所剩余钱财的一半又三分之一,当他回到家的时候,他剩下了11个金币,问阿凡提原来有多少个金币?C、课堂评价

  1、本节课的主要知识点是:

  2、你对列方程这节课的感受是:3、这节课我的困惑是:解:(1)设跑x周。列方程400x=30004、(2)设甲种铅笔买了x枝,乙种铅笔买了(20—x)枝。列方程0。3x+0。6(20—x)=9(3)设上底为xcm,下底为(x+2)cm。列方程学生自己探索,独立完成,集体订正。学生课后完成,并写学习心得


学做西餐从入门到精通的教程3篇(扩展5)

——如何从学硕调剂到专硕3篇

如何从学硕调剂到专硕1

  注意这边讲的是“第一志愿报考专业”,比如考生第一志愿是“英语语言文学0502**[文学类]”、要调剂往学科教学英语[教育类、教育硕士],初试成绩须符合调入地区的文学类分数线;

  第一志愿是“*语言文学0501**[文学类]”、要调剂往[汉语国际教育硕士0453],初试成绩须符合调入地区的文学类分数线;同样如果行政管理或社会保障专业[管理类]要调剂往社会工作硕士[法学类],初试成绩须符合调入地区的管理类分数线;

  2.调入专业与第一志愿报考专业相同或相近。

  3.考生初试科目须与调入专业初试科目相同或相近。调入专业初试科目设有数学的,考生初试科目中须有数学。


学做西餐从入门到精通的教程3篇(扩展6)

——如何自学*面设计入门教程3篇

如何自学*面设计入门教程1

  第一步:同时学习软件和设计原则,重点学习设计原则

  1. Photoshop

  软件不等于设计,我大约在三年多前临摹过一个作品,原图是用三维软件Cinema 4D做的,我用的是Photoshop。

  而当时有一位想要成为设计师的金融圈同学,居然用Excel就完成了临摹。

  所以我认为只要能保证最后的产出结果,用什么软件都是可以的。但是想要找一份*面设计的工作,以及在学习的过程当中需要做一些必要的练习,那么Photoshop至少是要会用的。

  怎么样算是会用呢?我在使用Photoshop的时候最常用到的有以下8个功能:移动工具、缩放工具、图层、蒙版、字体、纹理、叠加方式、透明度。在我自学的时候,这些功能的相关知识是在Tutsplus上看了一些实战教程后就差不多会用了,之后在工作应用中慢慢地就能掌握到必要的程度,能够根据自己的想法产出设计了。

  对软件的精通能够较好地提升产出环节的效率,但是在正确的设计流程中,产出占的比重实际上并不高(对我来说,通常产出过程只占整个设计过程的不到20%),所以不需要将太多的精力放在软件本身上,我认为在实践中提升就好,当自己对软件的掌握度无法做出自己想要的效果时,再去学习相关的知识,或者也可以考虑软件以外的其他方法。

  至于Illustrator,我个人很少用,只有在LOGO的设计确认后,会用Illustrator做最后的产出。而在大部分情况下,在做名片、海报、传单、包装等设计时,或是在设计过程当中制作情绪板等工具时,基本上都是使用Photoshop,至今还未遇到无法解决的问题。所以我认为作为*面设计师,学习Photoshop的优先级远高于Illustrator。Indesign,是出版物排版软件,暂时没必要学。

  2. 了解设计原则与设计元素

  我建议在学习软件的同时,就进行基本的设计原则的学习。随着对设计原则的了解,当在看软件教程的时候,也就慢慢地能理解教程中运用了哪些设计原则了。

  设计原则,是对于设计元素的运用。在成为*面设计师初期,如果目的是做出可用的设计,那么并不需要了解所有设计原则,只需了解最关键的部分就够了。

  设计元素包括:线条、形状、尺寸、颜色、明度、留白等

  设计原则包括:对比、重复、对齐、亲密性等

  我几乎会推荐身边的每一位初学*面的人将《*面排版基本的基本》这本书从头至尾至少看一遍。这是我所知的最快最有效的*面设计原则入门书了。书中深入浅出地解释了*面的设计元素与设计原则,而且它的案例是日文的,相对于西文案例来说,对中文设计更具有参考价值。

  第二步:用学到的设计原则去看好设计与坏设计

  能找到好设计的*台有很多,我个人的习惯是上Pinterest(需要**)。根据你的个人习惯,上Behance或者花瓣、站酷,我觉得都可以,但是没必要每天抱着越多越好的心态把所有的都上一遍,初期能用心把一个*台上的认真看完就已经足够了。

  请一定要用学到的设计原则去看设计的好坏,从最终的设计反推其想要传达的信息,然后再分析设计师使用了哪些设计原则来展示这些信息,如何突出主题,如何做视觉引导等等。不要单纯因为「自己觉得好看」就认为一个设计是好的,从而只是去学习设计当中使用的视觉效果,那样的话往往会导致将来自己做出的设计好看却「不好用」。

  下图中的两张海报,同样是服装品牌,同样是简约风格,同样是促销海报,看看Zara与Acne Studios是怎么做的。如果只看促销效果,哪张海报的促销效果会更好呢?

  第三步:完全照抄

  把通过设计原则看到的好设计,尽可能一模一样地完全照抄出来。如果找不到相同的元素(比如说图案),那么用尽可能相似的图案来代替,如果找不到相同的字型,那么用尽可能相似的字型来代替。但是对于位置、字号、字重、字间距、行距、颜色、透明度、投影等效果,请做到完全一样。

  完全照着做可以帮助初学者真正清楚了解设计当中的细节,不单单只是「用更大的字号与字重形成对比」这样的笼统概念。

  下面这张图是我在大约4年前「照抄」的Yummly App,一款出生于美国的美食应用。你会发现图片被换成了油条、酸辣汤等*特色食物,标题文案也根据图片做了相应的修改,但是其他的设计都力求做到了一模一样。

  第四步:尝试做一些再设计

  我有时会拿一些自己认为做的不够好的设计来做再设计,考虑原设计中没有考虑到的设计元素与设计原则,优化原设计。

  但实际上,对于自己认为优秀的设计,同样可以拿来做再设计。在设计当中,正确的解决方案往往不是唯一的。只要遵循了设计原则,设计产出在形式上往往能够有很多不同的解决方案。比如以下的设计虽然表现手法不同,但我认为都是很好的促销海报设计。

  对如何进行再设计感兴趣的话,可以看我另一篇文章:如何设计一张高品位高水准海报?该回答同时也讲解了在做海报设计时该如何整理信息。

  第五步:解释自己使用的设计元素与设计原则

  在真实工作中,如果你不想老板对你的设计指手划脚,如果你想提高自己的设计过稿的机率,请停止再说「因为我觉得这样好看」、「因为大家都这样做」,取而代之的,试着去解释清楚自己在设计当中的具体考量,这是让老板和同事信服你的设计的必要因素,久而久之,老板和同事才能将工作放心交给你负责。

如何自学*面设计入门教程2

  第一步:同时学习软件和设计原则,重点学习设计原则

  1. Photoshop

  软件不等于设计,我大约在三年多前临摹过一个作品,原图是用三维软件Cinema 4D做的,我用的是Photoshop。

  而当时有一位想要成为设计师的金融圈同学,居然用Excel就完成了临摹。

  所以我认为只要能保证最后的产出结果,用什么软件都是可以的。但是想要找一份*面设计的工作,以及在学习的过程当中需要做一些必要的练习,那么Photoshop至少是要会用的。

  怎么样算是会用呢?我在使用Photoshop的时候最常用到的有以下8个功能:移动工具、缩放工具、图层、蒙版、字体、纹理、叠加方式、透明度。在我自学的时候,这些功能的相关知识是在Tutsplus上看了一些实战教程后就差不多会用了,之后在工作应用中慢慢地就能掌握到必要的程度,能够根据自己的想法产出设计了。

  对软件的精通能够较好地提升产出环节的效率,但是在正确的设计流程中,产出占的比重实际上并不高(对我来说,通常产出过程只占整个设计过程的不到20%),所以不需要将太多的精力放在软件本身上,我认为在实践中提升就好,当自己对软件的掌握度无法做出自己想要的效果时,再去学习相关的知识,或者也可以考虑软件以外的其他方法。

  至于Illustrator,我个人很少用,只有在LOGO的设计确认后,会用Illustrator做最后的产出。而在大部分情况下,在做名片、海报、传单、包装等设计时,或是在设计过程当中制作情绪板等工具时,基本上都是使用Photoshop,至今还未遇到无法解决的问题。所以我认为作为*面设计师,学习Photoshop的优先级远高于Illustrator。Indesign,是出版物排版软件,暂时没必要学。

  2. 了解设计原则与设计元素

  我建议在学习软件的同时,就进行基本的设计原则的学习。随着对设计原则的了解,当在看软件教程的时候,也就慢慢地能理解教程中运用了哪些设计原则了。

  设计原则,是对于设计元素的运用。在成为*面设计师初期,如果目的是做出可用的设计,那么并不需要了解所有设计原则,只需了解最关键的部分就够了。

  设计元素包括:线条、形状、尺寸、颜色、明度、留白等

  设计原则包括:对比、重复、对齐、亲密性等

  我几乎会推荐身边的每一位初学*面的人将《*面排版基本的基本》这本书从头至尾至少看一遍。这是我所知的最快最有效的*面设计原则入门书了。书中深入浅出地解释了*面的设计元素与设计原则,而且它的案例是日文的,相对于西文案例来说,对中文设计更具有参考价值。

  第二步:用学到的设计原则去看好设计与坏设计

  能找到好设计的*台有很多,我个人的习惯是上Pinterest(需要**)。根据你的个人习惯,上Behance或者花瓣、站酷,我觉得都可以,但是没必要每天抱着越多越好的心态把所有的都上一遍,初期能用心把一个*台上的认真看完就已经足够了。

  请一定要用学到的设计原则去看设计的好坏,从最终的设计反推其想要传达的信息,然后再分析设计师使用了哪些设计原则来展示这些信息,如何突出主题,如何做视觉引导等等。不要单纯因为「自己觉得好看」就认为一个设计是好的,从而只是去学习设计当中使用的视觉效果,那样的话往往会导致将来自己做出的设计好看却「不好用」。

  下图中的两张海报,同样是服装品牌,同样是简约风格,同样是促销海报,看看Zara与Acne Studios是怎么做的。如果只看促销效果,哪张海报的促销效果会更好呢?

  第三步:完全照抄

  把通过设计原则看到的好设计,尽可能一模一样地完全照抄出来。如果找不到相同的元素(比如说图案),那么用尽可能相似的图案来代替,如果找不到相同的字型,那么用尽可能相似的字型来代替。但是对于位置、字号、字重、字间距、行距、颜色、透明度、投影等效果,请做到完全一样。

  完全照着做可以帮助初学者真正清楚了解设计当中的细节,不单单只是「用更大的字号与字重形成对比」这样的笼统概念。

  下面这张图是我在大约4年前「照抄」的Yummly App,一款出生于美国的美食应用。你会发现图片被换成了油条、酸辣汤等*特色食物,标题文案也根据图片做了相应的修改,但是其他的设计都力求做到了一模一样。

  第四步:尝试做一些再设计

  我有时会拿一些自己认为做的不够好的设计来做再设计,考虑原设计中没有考虑到的设计元素与设计原则,优化原设计。

  但实际上,对于自己认为优秀的设计,同样可以拿来做再设计。在设计当中,正确的解决方案往往不是唯一的。只要遵循了设计原则,设计产出在形式上往往能够有很多不同的解决方案。比如以下的设计虽然表现手法不同,但我认为都是很好的促销海报设计。

  对如何进行再设计感兴趣的话,可以看我另一篇文章:如何设计一张高品位高水准海报?该回答同时也讲解了在做海报设计时该如何整理信息。

  第五步:解释自己使用的设计元素与设计原则

  在真实工作中,如果你不想老板对你的设计指手划脚,如果你想提高自己的设计过稿的机率,请停止再说「因为我觉得这样好看」、「因为大家都这样做」,取而代之的,试着去解释清楚自己在设计当中的具体考量,这是让老板和同事信服你的设计的必要因素,久而久之,老板和同事才能将工作放心交给你负责。

如何自学*面设计入门教程3

  一. 设计和艺术创作很像

  很多初学者甚至一些较为资深的设计师都常会将设计与艺术混为一谈。我也常常和朋友见面时,被朋友调侃说「艺术家来了」。设计和艺术在表面上的确相似,甚至有时会非常像,比如说一些时尚品牌、博物馆、艺术节的*面海报设计,总是充满艺术感。

  然而,从本质上来看的话,设计和艺术却是非常不同的。他们的目的不同,艺术的目的是自我表达,设计的目的是解决问题。他们的受众不同,艺术的受众是所有人,但是每个人对艺术作品都可以有自己独特的理解,其理解是否和艺术家想表达的一致并不太重要,而设计的受众往往是一个特定的群体,需要受众对设计作品想要传达的信息进行正确的解读。

  所以,艺术手法在海报中仅当必要的时候才会使用,而当我们要做让人一目了然的促销海报时,艺术手法往往会让人摸不着头脑。请比较下面两幅促销海报,哪幅海报让你一眼就知道打折了呢?

  二. 创意来自于灵感

  如果你明白了设计与艺术的区别,那么也就不难明白,设计的创意并非来自于个人灵感,而是来自对问题的理解以及对信息的整理。当设计师面临待解决的问题时,不应只浮于表面看到要解决的问题是什么,而是应该追本溯源,理解「是什么」背后的「为什么」,以我的经验,这是找到出色创意的根本。

  在理解了问题的「为什么」之后,对所获得信息进行整理,解决方案自然会浮出水面。但这里所说的信息包含不限于与需求方沟通所获得的产品与客户信息、通过互联网或通过观察身边所看到的现有解决方案、或是设计师自己所掌握的视觉表现手法。

  对如何整理信息感兴趣的,可以去看一下日本设计师佐藤可士和的书,他是一位了不起的「整理大师」。

  三. 自我表达很重要

  这个问题存在于我见过的不少设计师当中,这些设计师的视觉表现能力或许很出色,却往往不招老板或客户待见,双方常常会陷入无法沟通的状态。

  因为热自我表达的设计师,与急着解决视觉传达问题的需求方在根本目的上就大相径庭,这样的话设计师很难提出行之有效的视觉解决方案。如果你热爱自我表达,艺术家这个职业会比设计师更适合你。

  综上,设计不是艺术,而是科学;脑洞大开不是设计的必要因素,而是理解问题与整理信息;设计不是为了自我表达,而是为了解决信息的视觉传达问题。所以我认为,作为*面设计师,需要学会的是如何整理信息,以及如何传达信息。

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